そこで、レーシングゲームなどで使われているエンジン音の合成方法を調べてみました。ところが、ゲームで使われていたのは定常音を録音してループ再生する方法であり、加速走行や空吹かしなど過渡的な音をリアルに表現することはとてもできないものでした。エンジンの音をコンピュータで合成する技術は他にもいくつかあるのですが、それらは次数成分のみを合成するものであり、どれもリアルな音を出すことは難しいものでした。

 仕方がないので、私は単発音制御再生法と呼ぶ全く新しい方法を考案しました。それは今から数年前のことですが、その技術によって今はどんなエンジンの音でもリアルタイムで自由に合成することができるようになりました。今回のモーターショーにおけるサウンドシミュレータはその応用第1号ということになります。

 この技術の応用はいろいろ考えられますが、第一は音のデザインです。四輪車や二輪車などの乗物の音のデザインには大変有効なツールになると思われます。また、ドライビングシミュレータやレーシングゲームなどにも使えると思います。その他に映画やTVの効果音作成にも応用できるでしょう。(最近読んだ「キムラ式音の作り方」(木村哲人著、筑摩書房)という効果音作りの達人が書いた本によると、自動車のエンジン音は効果音のなかでも最も作りにくいものらしいです。)それらについては今後試していきたいと思っています。

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